Cholernie pompatyczna nazwa. Miałbym kilka bardziej dosadnych określeń. Ariadnianie szczycą się, że udało im się zaprowadzić cywilizację na tym zapomnianym przez Boga kawałku skały. A i owszem, udało im się postawić jakieś miasta. Problem w tym, że jak wychylisz się poza zabudowania, to wpadasz w jedno wielkie bagno.
Antypody? Owszem, są niebezpieczne, ale nie o tym mówię. Cała planeta jest zaśmiecona jakimś świństwem z Wojen Komercyjnych. Wielkie korporacje nie miały żadnego sumienia – liczył się tylko zysk, więc testowano tu wszystko, co tylko posiadano. Biały fosfor, Agent Orange, nano-chmury, mutageny, bomby kobaltowe… Paskudztwo zakazane wszelkimi możliwymi konwencjami, ale najemnicy mieli to w dupie – byle hajs się zgadzał.
Najgorsze, że oni nie odeszli wraz z końcem wojny. Zamiast tego zaszyli się w niedostępnych rejonach planety. Lodowe pustynie na północy, niedostępne puszcze, górskie szczyty – wszędzie tam korporacje i rządy mają swoje tajne laboratoria, w których pracują nad kolejnymi przerażającymi broniami. I co się śmiejesz?! Że niby gadam jakieś teorie spiskowe?! W sumie – nawet ci się nie dziwię. Sam bym tak zareagował, ale zmieniłem zdanie gdy sam trafiłem na taki ośrodek. Oraz na efekt jego pracy…
Słyszałeś o mieście Nowaja Nadieżda? Duma Kozaków – najnowocześniejsze miasto Rodiny, udoskonalone z wykorzystaniem nomadzkich i haqqislamskich technologii. Żyło się tam prawie jak w PanOceanii. Dlatego Nowaja Nadzieżda miała być oczkiem w głowie kozackiego rządu, przykładem świetlanej przyszłości Rodiny i całej Ariadny.
Dziś to wymarłe miasto. 5000 dusz zabitych w walce. Mężczyźni, kobiety, dzieci. Wszyscy spłonęli.
Wersja oficjalna mówi, że przez blokadę na Paradiso przebił się okręt Kombinatu, doleciał na Świt i wysadził desant. Obcy zmasakrowali całe miasto, a potem przyszło kontruderzenie i uciekli. Problem w tym, że ta wersja to pic na wodę. Tak naprawdę miasto zniszczyło O-12. Otrzymali informację o wstępnej inwazji Kombinatu na Świt. Jak dobrze wiesz, ledwie co utrzymujemy front na jednej planecie – otwarcie kolejnego byłoby dla nas początkiem końca. Więc, aby do tego nie dopuścić, zarządzono bombardowanie taktycznymi bombami jądrowymi. A żeby nie wprowadzać paniki w całej Sferze to zatuszowano sprawę, a cywilom powiedziano, że Moraci wymordowali mieszkańców. Proste i wiarygodne.
Tylko że O-12 również zostało okłamane. Nie było żadnego ataku obcych. Była za to tajna misja, która poszła skrajnie źle. Chcesz posłuchać jak żeśmy do tego doprowadzili?
No to może od początku.
Pewnego dnia dostaliśmy sygnał SOS z miasta Nowaja Nadieżda. A raczej spod miasta. Z jakiegoś laboratorium pod miastem. Że niby jakiś eksperyment wymknął im się spod kontroli i musimy wszystko posprzątać. Sęk w tym, że to nie była nasza placówka, a nadawca nie raczył się przedstawić.
Co w takiej sytuacji robi każde szanujące się dowództwo? Oczywiście – zbiera ludzi i wysyła by zobaczyli, o co do cholery chodzi.
No to polecieliśmy.
W epicentrum zdarzenia.
Najpierw były jakieś oszalałe drony strażnicze...
W serce wybuchu.
Chmury nanobotów rozszarpujące wszystko, na co trafiły...
W najgłębszy z kręgów piekła.
Cywile zarażeni jakimś świństwem i mordujący siebie nawzajem...
...Ot, taki zwyczajny wtorek.

...Czyli HanSolo jako Prezes oraz ja jako edytor mamy przyjemność zaprosić na pierwszy turniej kolejnego sezonu Ligi Pomorskiej Infinity the Game, tym razem nieco fabularyzowany.
Termin: sobota, 30 stycznia 2016r.
Miejsce: Sklep Orc & Goblin, ul. Słowackiego 37, Gdańsk - Wrzeszcz
Czas: start gier ok. 12:20, zapisy, ustawianie terenów itp od 12:00 – należy być na miejscu najpóźniej do 12:10. W razie nieparzystej liczby graczy osoba najbardziej spóźniona pauzuje, w razie parzystej liczby graczy osoby spóźnione grają ze sobą i nie mają przedłużonego czasu.
Wejściówka 10zł na rzecz Ligi Pomorskiej.
Rozegramy 3 bitwy trwające po 100minut lub 4 tury. W razie wybicia przeciwnika do nogi gra się kończy automatycznie.
Armie na 250pkt, 5 SWC. Można wystawić SpecOpsa 12EXP
Układ w tabeli turniejowej będzie ustawiany wg:
1. Ilości zdobytych Objective Points za cele misji (maks 10 za grę)
2. Bilansu Objective Points za cele misji
3. Zdobytych Victory Points za przeżywanie swoimi jednostkami
4. Ilości Objective Points zdobytych przez przeciwników
Ewentualnie w razie remisu dwóch graczy grających ze sobą na pierwszym miejscu stawiamy wynik bezpośredniej bitwy.
Na koniec turnieju dodawane będą punkty za przygotowanie do rozgrywek, czyli w tym wypadku +1OP za wymalowanie 10% armii. I najpierw wtedy patrzymy na sumę tych wszystkich OP. Później na OP tylko z bitew itp.
W pierwszej bitwie losujemy przeciwników, w kolejnych gramy według tabelki wyników (tzw. system szwajcarski - 1 z 2, 3 z 4, 5 z 6 itd). W razie nieparzystej liczby graczy osoba pauzująca (najbardziej spóźniona na turniej lub wylosowana w pierwszej grze, w ) będzie dostawała uśrednioną ilość OP i VP zdobytych w bitwach.
SCENARIUSZE:
Misja 1: Bring down the sky
Cele główne:
- otworzyć zamki zabezpieczające (1 OP od konsoli)
- otworzyć kapsułę badawczą (2 OP) - możliwe dopiero po włączeniu wszystkich konsol
Cele drugorzędne:
- wyeliminować bądź zhakować REM-y strażnicze (1 OP od REM-a)
Cele dodatkowe:
- zabić co najmniej 50% wrogiej armii - punktowo (1 OP)
- zabić więcej jednostek (punktowo) niż przeciwnik (1 OP)
Rozstawienie:
Strefa rozstawienia wynosi 12 cali.
Nie można wystawić się w Objective Room ani w BtB z dowolną konsolą.
Strefa wewnętrzna:
Scenariusz toczy się wewnątrz placówki badawczej, więc niedozwolone jest korzystanie z zasady Airborne Deployment: Combat Jump poziomu 3, 4 oraz 5. Korzystanie z pozostałych poziomów tej zasady jest dozwolone. AI Beacon muszą być wystawione przy krawędzi stołu, poza swoją strefą rozstawienia.
Specjaliści:
Haker, Inżynier, Forward Observer. Specjaliści nie mogą wykonywać misji przez G:Synchronized lub przez Repeater.
Otwarcie zamków:
Każde drzwi objective room zamknięte są na 4 zamki. Za każdy z nich odpowiada inna konsola.
W celu otwarcia zamku specjalista znajdując się BtB z konsolą musi zdać test WIP.
Każdy zamek może być otwarty tylko przez jednego gracza.
Po otwarciu wszystkich zamków otwarte zostają wszystkie drzwi do objective room.
Kapsuła badawcza
W celu otwarcia kapsuły badawczej specjalista znajdując się BtB z kapsułą musi zdać test WIP -6.
Kapsułę można otworzyć dopiero po otworzeniu drzwi objective room.
REM-y strażnicze
REM-y są przytwierdzone do ziemi i nie mogą się ruszać. Reprezentowane są przez markery na podstawkach 40 mm. Reagują strzałem na każdy Order wydany przez model w ich LoF (ale nie na markery).
REM-y można hakować programami:
Blackout – REM zostaje zniszczony
Programy skutkujące stanem Possesed – REM nie reaguje na ruchy jednostek gracza, który go przejął (nadal strzela do przeciwnika)
Programy skutkujące stanem Immobilized – REM nie reaguje na nic przez określoną przez program liczbę tur
Statystyki:
CC BS PH WIP ARM BTS STR S
5 11 5 12 2 3 1 3
360o Visor, Total Reaction
MK12, Electric Pulse
Koniec gry
Gra kończy się w momencie otwarcia kapsuły badawczej.

Legenda:
- zielona linia – strefy rozstawienia
- brązowy prostokąt – objective room
- czarne koła – konsole
- zielone koła – rem-y
- czerwone koło – kapsuła badawcza
Po zajrzeniu do Puszki Pandory pozostało nam tylko jedno rozwiązanie.
Spalić to wszystko
Misja 2: Fallout
Cele główne:
- wprowadzić protokół Omega (4 OP)
Cele drugorzędne:
- zabić wszystkich świadków (2 OP)
- wyprowadzić z miasta więcej jednostek niż przeciwnik (2 OP)
Cele dodatkowe:
- zabić co najmniej 50% wrogiej armii (1 OP)
- zabić więcej jednostek (punktowo) niż przeciwnik (1 OP)
Rozstawienie:
Strefy rozstawienia mają po 10 cali.
Mechanized Deployment oraz Forward Deployment nie działają. Infiltratorzy mają dodatkowe -6 PH do wystawiania się poza swoją strefą. Impersonifikacje mają -6 WIP do wystawienia za swoją strefą oraz -9 WIP do wystawienia w strefie wroga. W razie porażki rzutu stosujemy standardowe zasady.
Specjaliści:
Porucznik. Jeśli oryginalny (wskazany w rozpisce) porucznik zginie, to nowo wybrany porucznik również staje się specjalistą. Jednostka, która została porucznikiem poprzez zastosowanie zasady Chain of Command, Executive Order lub G: Mnemonica również staje się specjalistą.
Specjalista nie może wykonywać zadania przez G:Synchronized ani przez Repeater.
TAG-i oraz REM-y nie mogą wykonywać misji. Jeśli TAG lub REM jest porucznikiem, to specjalistą stają się Haker, Inżynier, Forward Observer oraz Chain of Command.
Zarażeni:
Przed rzutem na inicjatywę należy rozmieścić na planszy 10 zarażonych. W tym celu na środku należy umieścić okrągłą templatkę z cyfrą 1 skierowaną w stronę jednej ze stref rozstawienia i rzucić 2 kości k20. Pierwsza kość wskazuje odległość na jaką zniosło zarażonego, druga kość kierunek zniosu. Należy rzucić na 5 zarażonych z 1 skierowanym na jedną strefę rozstawienia oraz na 5 zarażonych z 1 skierowanym na drugą strefę rozstawienia.
Jeśli zarażony zostanie zniesiony na budynek to należy umieścić go w środku budynku. Jeśli nie ma możliwości wejścia do środka budynku, zarażonego należy umieścić na dachu budynku. Jeśli nie ma możliwości dostania się na dach budynku rzut należy powtórzyć. Jeśli zarażony zostanie zniesiony poza stół należy powtórzyć rzut.
Każdy zarażony posiada następujące statystyki:
MOV CC BS PH WIP ARM BTS W S
4-4 15 12 12 12 1 0 1 2
Extreme Impetuous
Multiterrain, V:NWI, Uber Immunity (odporność na każdą zasadę specjalną amunicji), Kinematika L2
360o Visor, Total Reaction
Pistol, CCW
Zarażeni są traktowani jako jednostki wrogie obu graczom. Ich aktywacja następuje na początku rundy, przed turami graczy. Każdy z zarażonych aktywowany jest raz.
Jeśli zarażony nie jest w stanie Engaged z wrogim modelem to w pierwszym short skillu musi biec po najkrótszej drodze do najbliższego przeciwnika.
Jeśli znajdzie się w ten sposób w stanie Engaged, to w drugim short skillu przeprowadza atak CC.
Jeśli nie jest w stanie Engaged i zostanie ostrzelany to robi Dodge lub jeśli posiada wroga w zasięgu 8 cali to robi Shoot
Jeśli nie został ostrzelany to biegnie dalej.
W ARO jeśli zarażony posiada przeciwnika w zasięgu 4 cali to musi robić Engage.
Jeśli posiada przeciwnika w 8 calach – robi Shoot
Jeśli nie, to w ARO robi Dodge. Po sukcesie w ARO musi się ruszyć w kierunku najbliższego przeciwnika.
Zarażeni traktują się nawzajem jako wrogie jednostki.
Wprowadzenie protokołu Omega:
Protokół Omega to tajny kod O-12 oznaczający, że teren na dowolnej planecie poza Paradiso został przejęty przez siły Kombinatu i nie ma szans na ich pokonanie. W takim wypadku zarządzane jest bombardowanie celem zniszczenia sił kosmitów, bez patrzenia na straty poboczne. Wg. O-12 lepiej poświęcić swoich żołnierzy i niewinnych ludzi, niż pozwolić Kombinatowi uchwycić kolejny przyczółek.
Oczywiście istnienie protokołu Omega jest ścisłą tajemnicą wojskową, o której wiedzą tylko najwyżsi rangą dowódcy.
Dodatkowym problemem jest to, że w ogarniętym chaosem mieście, wokół którego szaleją burze nanitów, tylko w jednym miejscu znajdują się nadajniki dość silne, by ich sygnał doszedł do O-12.
By zarządzić wprowadzenie protokołu Omega specjalista musi znaleźć się w BtB z konsolą monitoringu, wydać pełen rozkaz i zdać test WIP +3.
Tylko jeden gracz może wprowadzić protokół Omega w życie.
Nie można aktywować konsoli w pierwszej turze gry.
Usunięcie świadków:
Jeśli prawda wyjdzie na jaw, wybuchnie gigantyczny międzynarodowy skandal. Dlatego trzeba zadbać o zneutralizowanie wszystkich świadków wydarzeń z Nowej Nadieżdy. O ile zarażeni nie są problemem, to kłopoty mogą sprawić inni znajdujący się w okolicy żołnierze.
By gracz otrzymał punkty za usunięcie świadków, zginąć muszą wszystkie jednostki drugiego gracza, które w którymkolwiek momencie gry miały LoS do jakiejkolwiek jednostki gracza.
Cautious Movement nie jest zauważany przez jednostki przeciwnika.
Posiadanie LoS do znacznika Cammo, TO Cammo, Impersonifikacji albo Holoecho nie jest liczone jako zauważenie wroga.
Gracz otrzyma punkty również wtedy, gdy przez całą misję przeciwnik nie będzie miał LoS do jego jednostek.
Wyprowadzenie jednostek ze stołu
Swoje jednostki można wyprowadzić przez dowolną krawędź stołu poza swoją strefą rozstawienia.
Liczy się wartość punktowa wyprowadzonych jednostek, nie ich ilość.
Koniec gry:
Gra kończy się po 2 rundach od momentu wprowadzenia protokołu Omega.
Wszystkie jednostki, które zostaną na stole na końcu gry traktowane są jako zabite.

Legenda:
- zielona linia – strefy rozstawienia
- czerwone koło – konsola centrum monitoringu
Kocham zapach napalmu o poranku.
Ale trzeba przerwać inhalacje zdrowotne, get to the choppa!
Misja 3: Danger Zone
Cele główne:
- kontrolowanie konsoli na koniec gry (1 XP za każdą konsolę, max 4 XP)
- wezwanie promu ewakuacyjnego (2 XP)
Cele drugorzędne:
- przeciwnik nie kontroluje żadnej konsoli na koniec gry (2 XP)
Cele dodatkowe:
- zabić co najmniej 50% wrogiej armii (1 XP)
- zabić więcej jednostek (punktowo) niż przeciwnik (1 XP)
Rozstawienie:
Strefy rozstawienia mają po 12 cali.
Nie można wystawić się w BtB z jakąkolwiek konsolą.
Specjaliści:
Haker, Inżynier, Forward Observer. Inżynier może wykonywać misję przez G:Synchronized. Haker nie może wykonywać misji przez Repeater.
Kontrolowanie kontroli:
Specjalista (bądź jego G:Synchronized) musi jako jedyny znajdować się BtB z konsolą. Wrogie jednostki w BtB z tą samą konsolą blokują możliwość jej kontrolowania.
Wezwanie promu:
Specjalista (nie G:Synchronized) znajdując się BtB z nadajnikiem musi zdać test WIP.
Aby móc wezwać prom, należy kontrolować minimum 3 konsole, z czego przynajmniej jedna musi znajdować się na połowie przeciwnika.
Nie można wezwać promu w trakcie pierwszej tury.
Chmury nanobotów:
Przed rzutem na inicjatywę na stole w zaznaczonych miejscach umieszczane są dwie chmury nanobotów. Każda z nich ma rozmiar okrągłej templatki.
Na początku każdej rundy, zanim którykolwiek z graczy rozpocznie swoją turę, dla każdej z chmur wykonywana jest dyspersja: 1 na templatce wskazuje środek stołu, rzut d20 określa kierunek zniesienia, chmura jest znoszona o k6 cali. Jeśli w wyniku dyspersji chmura wyleciałaby poza stół, to zatrzymuje się na krawędzi stołu.
Każda z chmur to Hostility Zone 14, BTS 13. Oznacza to, że jeśli jednostka wykonując akcję w chmurze uzyska na kości wynik 14+ to otrzymuje automatyczne trafienie z siłą 13 bronione na BTS. Porażka w rzucie na BTS skutkuje utratą jednego W / STR.
Koniec gry:
Gra kończy się w momencie gdy jedna ze stron wezwie prom ewakuacyjny.

Legenda:
- zielona linia – strefy rozstawienia
- niebieskie koła – konsole
- czerwone koło – nadajnik
- szare koła – chmury nanobotów
Gdy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy w Ciebie
...
..
.
Proszę o zgłaszanie się i pozdRawiam




